PRESENTACIÓ
A qui no li agrada divertir-se i jugar? Hi ha eines bàsiques de ludificació que aporten noves possibilitats als docents, tant pel que fa a la realització de test i activitats bàsiques d’aula, com per exemple al foment de la participació activa i dinamització de simpòsiums, conferències i congressos. En aquest taller pràctic es presentaran i empraran algunes eines bàsiques gratuïtes disponibles a la xarxa per tal de “gamificar” activitats d’aula, congressos o exàmens.
Gamificar un curs de cop és complicat, per això es recomana començar amb petites activitats lúdiques com les que es duran a terme en aquest taller i que, d’altra banda, poden formar part d’un conjunt d’elements diversificats d’ensenyament i aprenentatge, sense arribar a una ludificació completa d’una matèria.
Aquest curs s'engloba dins del postgrau en Ensenyament Universitari en Ciències, Tecnologia, Enginyeria i
Matemàtiques (STEM), com una de les matèries optatives. De totes maneres el curs està dissenyat per poder ser
realitzat de forma independent. El postgrau es configura en un programa formatiu de 15 ECTS, distribuïts en tres
grans blocs: 6 ECTS de matèries bàsiques o troncals, 6 ECTS de projecte i 3 ECTS de matèries
complementàries i compta amb titulació de postgrau per part de la Fundació Politècnica de Catalunya. Aquest
postgrau vol facilitar que el professorat assoleixi una sèrie de competències determinades, que sigui capaç
d’aplicar els mètodes més moderns en l’educació de la tecnologia i l’enginyeria i que compti amb eines
metodològiques que li permetin posar en pràctica una docència d'alta qualitat. Tot això portat a l’aula d’una
manera innovadora
|
|
DESTINATARIS
Personal docent i organitzador d’activitats i esdeveniments (seminaris, congressos...) i/o al PDI que
desitgi cursar el postgrau en Ensenyament Universitari en Ciències, Tecnologia, Enginyeria i Matemàtiques
(STEM).
|
|
PLA DE TREBALL
| Presentació dels conceptes generals sobre ludificació. |
| Activitats pràctiques amb els materials aportats pels alumnes del taller (idealment), o bé amb materials genèrics, emprant les tres plataformes presentades.
|
|
|
TEMARI
| Introducció teòrica: l’aprenentatge basat en jocs.
|
| Fonaments de ludificació: mecanismes, tipus de jugadors i elements de joc.
|
| Plataformes en línia per a la gamificació de la docència: coneixent classdojo. |
| Plataformes de realització d’activitats: kahoot! i socrative. |
|
|
METODOLOGIA
Es recomana prèviament, si és possible, revisar alguns dels elements de la bibliografia.
Es treballarà a l’aula d’informàtica i com a taller pràctic és ideal que els docents portin a la sessió els temaris, exàmens i activitats reals de les seves assignatures, per intentar ja crear materials útils per a les seves matèries. En cas d’organitzadors de congressos o seminaris, també és ideal aportar la temàtica i planificació general de l’event.
|
|
BIBLIOGRAFIA
Plataformes
| www.classdojo.com
|
| getkahoot.com
|
| http://socrative.com/
|
Manuals
| Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
|
| Farber,M. (2015). Gamify Your Classroom: A Field Guide to Game-Based Learning (New Literacies and Digital Epistemologies). New York: Peter Lang.
|
| Niman, N.B. (2014). The gamification of higher education. New York: Palgrave & MacMillan.
|
| Sheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston: Course Technology.
|
Vídeos
| Vídeo Javier Espinosa, sobre gamificar l’educació: https://www.youtube.com/watch?v=dKZyeJfiv2s |
Articles de recerca/revisió sobre el tema:
| Hamari, J., Koivisto, J. i Sarsa, H. (2014). Does gamification work?- a literature review of empirical studies on gamification. In System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference on System Science, IEEE, 3025-3034.
|
| Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. i Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions (NFER Research Programme: Innovation in Education). Slough: NFER.
|
| Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. i Angelova, G. (2015). Gamification in education: a systematic mapping study. Educational Technology & Society,18(3), 1-14.
|
| Gentile, D.A. (2011). The Multiple Dimensions of Video Game Effects, Child Development Perspectives, 5(2), 75–81.
|
|
|
CERTIFICACIÓ
La certificació a les persones participants estarà supeditada a la prèvia inscripció i acceptació pel mitjà establert
(electrònicament a través del web), a l'assistència (80%) a sessions presencials i a l'avaluació positiva dels
treballs proposats pels formadors, quan pertoqui. El personal docent i investigador de la UPC que participi a
l’activitat, uns dies després de la finalització, disposarà de manera automàtica de la informació a DRAC.
Aquesta activitat està finançada pel Fons de Formació Contínua 2018 (Acuerdo de Formación para el Empleo de
las Administracions Públicas - AFEDAP) que es gestiona mitjançant l'Escola d'Administració Pública de
Catalunya (EAP)
|
|
|